Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Permainan Edukasi Berhitung Dengan Binatang Menggunakan Metode Prototyping

  • Reza Novaris Maulana Program Studi Sistem Informasi, Institut Informatika Indonesia Surabaya
  • Raymond Sutjiadi Program Studi Teknik Informatika, Institut Informatika Indonesia Surabaya
  • Edwin Meinardi Trianto Program Studi Manajemen Informatika, Institut Informatika Indonesia Surabaya
Keywords: android, berhitung dengan binatang, ilmu pengetahuan alam, matematika, permainan edukasi, unity, usability testing

Abstract

Permainan edukasi merupakan suatu terobosan dimana permainan tersebut bersifat menghibur dan mengandung pengetahuan bagi penggunanya sehingga permainan ini diminati oleh banyak orang khususnya anak-anak. Dalam Tugas Akhir ini, penulis membuat permainan edukasi dalam bentuk aplikasi dengan nama “Berhitung dengan Binatang” yang memiliki tujuan untuk membangkitkan minat anak-anak dalam pelajaran matematika sekaligus mengenalkan berbagai macam jenis hewan. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan program aplikasi Unity dan metode pengembangan perangkat lunak throw-away prototyping. Untuk pengujian aplikasi ini, telah digunakan dua macam metode usability testing yaitu evaluating navigation and information architecture dan comparing products. Dari hasil pengujian evaluating navigation and information architecture didapatkan hasil 82% responden telah memahami fitur dan fungsi dari tombol yang telah disediakan pada aplikasi "Berhitung dengan Binatang". Kemudian dari pengujian comparing products didapatkan hasil 73% responden tertarik untuk menggunakan aplikasi "Berhitung dengan Binatang" sebagai media pembelajaran.

References

Jufri, W. (2017). Belajar dan Pembelajaran Sains: Modal Dasar Menjadi Guru Profesional. Bandung: Pustaka Reka Cipta.

Rountree, W.L. (2015). Redesigning Traditional Children's Games to Teach Number Sense and Reinforce Measurement Estimation Skills Using Wearable Technology. Arkansas: Worcester Polytechnic Institute.

Hamzah, A. (2014). Perencanaan dan Strategi Pembelajaran Matematika. Jakarta: Rajawali Pers.

Widoyoko, E.P. (2016). Evaluasi Program Pembelajaran Panduan Praktis bagi Pendidik dan Calon Pendidik. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Enterprise, J. (2017). Mengenal Pemrograman Komputer dan Android untuk Pemula. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.

Tullis, T. & Alberrt, B. (2013). Meansuring the User Experience: Collecting, Analyzing, and Presenting Usability Metrics. United States America: Morgan Kaufmann.

Sauro, J. & Lewis, R.J. (2016). Quantifying the User Experience: Pratical Statistics for User Research. United States America: Morgan Kaufmann.

Published
2019-06-11
Section
Articles