Pemanfaatan Augmented Reality Pada Permainan Othello

  • Rendy Layman Aguston Program Studi Teknik Informatika, Institut Informatika Indonesia
  • Hermawan Andika Program Studi Teknik Informatika, Institut Informatika Indonesia
  • Edwin Meinardi Trianto Program Studi Teknik Informatika, Institut Informatika Indonesia

Abstract

Perkembangan teknologi telah mengubah cara pengerjaan suatu pekerjaan dari cara konvensional menjadi cara yang lebih praktis. Dengan hadirnya teknologi Augmented Reality, cara bermain yang menggunakan pion dan membalikkan pion musuh secara manual menjadi lebih mudah dalam memainkan permainan selain juga dapat berinteraksi langsung. Pembuatan permainan Othello menggunakan program Unity dengan framework Vuforia untuk mewujudkan Augmented Reality pada permainan Othello. Untuk menerapkan Augmented Reality dengan baik, dibutuhkan papan permainan sebagai image target yang sesuai dengan kriteria, jenis kamera yang digunakan, jarak kamera terhadap papan permainan, intensitas cahaya yang ditangkap kamera, serta tingkat sensitivitas tombol virtual. Pada permainan Othello ini tersedia fitur komputer yang menggunakan algoritma Alpha Beta Pruning dengan 3 level kedalaman yang menggunakan perhitungan fungsi evaluasi berupa mobility, potential mobility dan penguasaan corner yang menghasilkan kemenangan mencapai 73,33% dari 15 kali uji coba terhadap aplikasi Othello serupa dan 78,34% dari 37 kali uji coba terhadap user.

References

[1] Hendrianto, D. (2010). Implementasi Augmented Reality Memanfaatkan Sensor Akselerometer, Kompas dan GPS Pada Penentuan Lokasi Masjid Berbasis Android, Surabaya: Institut Teknologi Sepuluh November.

[2] Heineman, G. T., Pollice, G., dan Selkow, S. (2009). Algorithms In A Nutshell, California: O’Reilly Media.

[3] Azhar, N. F. (2011). Pemanfaatan Augmented Reality Untuk Game Ranger Target FPS Berbasis Android Menggunakan Unity 3D Dan Vuforia SDK. Malang: Universitas Muhammadiyah Malang.

[4] Suhendar, A. (2002). Visual Modelling Menggunakan UML Dan Rational Rose, Bandung: Informatika
Bandung.

[5] Gunawan, Kristian, Y., Andika, H. (2009). Game Playing Untuk Othello Dengan Menggunakan Algoritma
Negascout Dan MDTF. Surabaya: Institut Sains Terapan Dan Teknologi Surabaya.
Published
2017-03-09
How to Cite
AGUSTON, Rendy Layman; ANDIKA, Hermawan; TRIANTO, Edwin Meinardi. Pemanfaatan Augmented Reality Pada Permainan Othello. Teknika, [S.l.], v. 5, n. 1, p. 1-9, mar. 2017. ISSN 2549-8045. Available at: <http://ejournal.ikado.ac.id/index.php/teknika/article/view/46>. Date accessed: 20 nov. 2017.
Section
Articles
Bookmark and Share