Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Pengenalan Warna Objek 3D Kepada Anak Usia Dini Berbasis Android

  • Jemmy Gunawan Program Studi Teknik Informatika, Institut Informatika Indonesia Surabaya
  • Timothy John Pattiasina Program Studi Sistem Informasi, Institut Informatika Indonesia
  • Edwin Meinardi Trianto Program Studi Manajemen Informatika, Institut Informatika Indonesia
Keywords: augmented reality, image target, mewarnai, obyek 3d, android, unity, vuforia

Abstract

Perkembangan teknologi telah mengubah cara pengerjaan suatu pekerjaan dari cara konvensional menjadi cara yang lebih praktis. Dengan hadirnya teknologi augmented reality, proses pembelajaran mewarnai untuk anak usia dini menjadi lebih efektif. Pembuatan aplikasi “Mari Mewarnai” menggunakan program unity dengan Framework Vuforia untuk menerapkan teknologi augmented reality. Penerapan augmented reality membutuhkan objek gambar yang digunakan sebagai image target untuk penyesuaian dengan kriteria, jenis kamera yang digunakan, serta jarak kamera terhadap image target. Pada aplikasi “Mari Mewarnai”, setiap objek tiga dimensi yang digunakan telah melalui proses perubahan agar material dari objek tiga dimensi dapat berubah sesuai dengan image target yang terdapat pada kertas gambar. Dengan pembuatan aplikasi “Mari Mewarnai” ini, anak usia dini dapat mewarnai objek dengan baik karena dapat melihat warna asli dari setiap objek tiga dimensi yang ada.

References

[1] Efendi, Y. (2016). Penerapan Teknologi AR (Augmented Reality) Pada Pembelajaran Energi Angin Kelas IV SD Di Rumah Pintar Al-Barokah. Jurnal Sistem Informasi STTI NIIT I-Tech. Vol. I, No. 9, pp. 29-47.

[2] Rifa, M.. (2014). Penerapan Teknologi Augmented Reality Pada Aplikasi Katalog Rumah Berbasis Android. Jurnal Teknik Informatika Universitas Muria Kudus. Vol. I, No. 1.

[3] Nazruddin, S. (2014). Android Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone. INFORMATIKA.

[4] Raharja, T.M. (2013). Analisis Penerapan Augmented Reality Dalam Perancangan Sistem Katalog Design Perumahan CV. Raft Origin. Jurnal Ilmu Komputer Universitas Sumatera Utara.

[5] Kusrianto, A. (2015). Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta: Penerbit Andi.

[6] Shalahuddin, M., dan Rosa, A.S. (2015). Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan Berorientasi Objek. Bandung: Informatika.
Published
2018-01-09
Section
Articles