Teknika http://ejournal.ikado.ac.id/index.php/teknika <p><strong>Teknika (ISSN 2549-8037, EISSN 2549-8045)</strong> is a peer-reviewed scientific journal, published semiannually in <strong>July</strong> and <strong>November</strong> by the Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya. It presents articles on <strong>Information and Communication Technology (ICT)</strong> area that come from the results of empirical research or conceptual works.</p> <p><strong>Teknika&nbsp;</strong>has been accredited&nbsp;<a href="http://sinta.ristekbrin.go.id/journals/detail?id=293" target="_blank" rel="noopener"><strong>SINTA-3 (S3)</strong></a> by the decree of Ministry of Research, Technology, and Higher Education, Republic of Indonesia No. 36/E/KPT/2019, 13 December 2019.</p> <p><strong>DOI:</strong> <a href="https://doi.org/10.34148/teknika">https://doi.org/10.34148/teknika</a></p> <p><strong>Teknika</strong> has been indexed in:<br><a href="https://search.crossref.org/?q=teknika&amp;publisher-name=Institut+Informatika+Indonesia+Surabaya&amp;container-title=Teknika" target="_blank" rel="noopener">Crossref</a><br><!--<a href="https://doaj.org/toc/2549-8045" target="_blank" rel="noopener">Directory of Open Access Journals (DOAJ) - Status: Green Tick<br /></a>--><a href="https://journals.indexcopernicus.com/search/details?id=48529" target="_blank" rel="noopener">Index Copernicus International (ICI Journals Master List) - ICV 2018: 70.10; ICV 2019: 71.50<br></a><a href="http://www.worldcat.org/search?q=on:DGCNT+http://ejournal.ikado.ac.id/index.php/teknika/oai+teknika:ART+IDISU&amp;qt=results_page" target="_blank" rel="noopener">OCLC WorldCat</a><br><a href="https://scholar.google.co.id/citations?hl=en&amp;user=upIi57wAAAAJ" target="_blank" rel="noopener">Google Scholar<br></a><a href="https://app.dimensions.ai/discover/publication?search_text=10.34148%2Fteknika&amp;search_type=kws&amp;search_field=doi" target="_blank" rel="noopener">Dimensions</a><br><a href="https://www.base-search.net/Search/Results?q=dccoll%3Aftikadoojs+url%3Ateknika&amp;refid=dclink" target="_blank" rel="noopener">Bielefeld Academic Search Engine (BASE)<br></a><a href="https://www.mendeley.com/community/teknika/documents/" target="_blank" rel="noopener">Mendeley</a><br><a href="http://www.openarchives.org/Register/BrowseSites?viewRecord=http://ejournal.ikado.ac.id/index.php/teknika/oai" target="_blank" rel="noopener">Open Archives Initiative</a><br><a href="http://sinta.ristekbrin.go.id/journals/detail?id=293" target="_blank" rel="noopener">Science and Technology Index (SINTA) - SINTA Score: S3</a><br><a href="http://garuda.ristekdikti.go.id/journal/view/10209" target="_blank" rel="noopener">Garba Rujukan Digital (GARUDA)</a><a href="http://onesearch.id/Search/Results?filter[]=repoId:IOS6424" target="_blank" rel="noopener"><br>Indonesia One Search</a><br><a href="http://id.portalgaruda.org/?ref=browse&amp;mod=viewjournal&amp;journal=10209" target="_blank" rel="noopener">Indonesian Publication Index</a></p> <p>&nbsp;</p> Pusat Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat, Institut Informatika Indonesia en-US Teknika 2549-8037 Rancang Bangun Aplikasi Sistem Pakar Berbasis Mobile Untuk Mendiagnosis Penyakit Kulit Pada Kucing Persia http://ejournal.ikado.ac.id/index.php/teknika/article/view/279 <p>Dalam menjalankan kehidupan sehari-hari, tentunya setiap manusia pasti pernah mengalami kesepian. Banyak orang cenderung memelihara hewan dengan tujuan untuk menghilangkan rasa kesepian tersebut. Salah satu hewan yang banyak dipelihara adalah kucing. Kucing merupakan hewan peliharaan yang cocok dipelihara dengan tujuan menemani kegiatan sehari-hari saat mempunyai waktu luang. Jenis kucing relatif sangat banyak, tetapi banyak orang yang lebih memilih memelihara kucing Persia karena kucing Persia lebih cocok hidup di dalam rumah, relatif tidak berisik, dan lebih mudah dikandangkan. Pada penelitian ini, penyakit yang diteliti hanya penyakit kulit pada kucing Persia. Setiap pemelihara tidak selalu mempunyai waktu luang dalam memperhatikan peliharaan mereka, terutama dalam hal kesehatan karena kurangnya informasi yang didapat. Maka dari itu, penelitian ini bertujuan membantu para pemelihara untuk selalu memperhatikan kesehatan kucing peliharaan mereka dengan menggunakan aplikasi sistem pakar untuk mendiagnosis penyakit kulit pada kucing Persia berbasis mobile. Sistem dibuat dengan menggunakan Thunkable yang merupakan software apps builder untuk membuat aplikasi Android dan iOS tanpa harus melakukan coding di mana user hanya perlu melakukan drag and drop sesuai dengan keinginan dan kebutuhan. Aplikasi sistem pakar ini dibangun dengan Decision Tree untuk mendapatkan keputusan, kemudian dirancang dengan mesin inferensi menggunakan forward chaining sebagai metode untuk menarik kesimpulan dari keputusan yang ada. Untuk mendapatkan suatu keputusan, diperlukan knowledge dari pakar yang ahli pada bidang kesehatan hewan dengan cara melakukan wawancara secara intensif untuk mendapatkan data yang lengkap dan akurat. Dapat disimpulkan dari hasil penelitian ini bahwa aplikasi Meow'Diagnosis berjalan dengan baik dan berguna untuk mendiagnosis penyakit kulit kucing Persia.</p> Aditya Sugih Pangestu Rinabi Tanamal Copyright (c) 2020 Aditya Sugih Pangestu, Rinabi Tanamal https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 2020-11-02 2020-11-02 9 2 81 87 10.34148/teknika.v9i2.279 Rancang Bangun Sistem Rekomendasi Makanan Alternatif Berkalori Lebih Rendah Berbasis Konten Menggunakan Hierarchical Clustering http://ejournal.ikado.ac.id/index.php/teknika/article/view/280 <p>Dengan banyaknya variasi makanan yang ada sekarang, masyarakat perlu menyadari bahwa perilaku menjaga pola makan yang baik merupakan suatu investasi penting untuk tubuh sehat. Pilihan untuk mengkonsumsi makanan alternatif adalah salah satu cara orang dapat makan apa yang diinginkan selagi menjaga jumlah kalori yang dikonsumsi. Akan tetapi, memilih makanan alternatif tersebut bukan merupakan hal mudah. Makanan pengganti harus sesuai dengan jumlah kalori yang dibutuhkan tubuh dan memiliki rasa makanan yang diminati. Dalam penelitian ini, penulis mengajukan rancang bangun sistem rekomendasi berbasis konten dengan hierarchical clustering yang dapat memberikan rekomendasi makanan alternatif berkalori lebih rendah dengan rasa serupa berdasarkan bahan makanan untuk membantu orang dalam menjaga konsumsi kalori mereka. Data makanan diambil dari basis data FatSecret karena mengandung banyak variasi makanan dan informasi jelas akan bahan dan kalori makanan. Sistem rekomendasi tersebut akan fokus pada data kalori dan bahan makanan serta data makanan pilihan pengguna. Dengan menggunakan machine learning library scikit-learn Python, data makanan yang ada akan dikelompokkan dengan hierarchical clustering untuk pembentukan kelompok makanan serupa lalu dilakukan filtering sehingga mendapatkan urutan rekomendasi yang sesuai. Hasil pengujian sistem rekomendasi melalui eksperimen terhadap 10 makanan yang telah dituliskan melalui survei dan dinilai oleh 32 responden menunjukkan bahwa sistem rekomendasi ini berhasil berdasarkan indeks penilaian keseluruhan rekomendasi sebesar 71,3% yang mengindikasi hasil memuaskan oleh responden. Akan tetapi, akurasi masih perlu ditingkatkan karena urutan rekomendasi yang kurang sesuai kepuasan pengguna dengan saran penambahan faktor bentuk, kategori, dan bahan utama makanan.</p> Dhienalight Caecilia Citra Lestari Copyright (c) 2020 Dhienalight, Caecilia Citra Lestari https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 2020-11-02 2020-11-02 9 2 88 96 10.34148/teknika.v9i2.280 Web Data Extraction Dalam Analitika Data Audit: Pengembangan Artefak Teknologi Dalam Perspektif Design Science Research http://ejournal.ikado.ac.id/index.php/teknika/article/view/283 <p>Perkembangan implementasi Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) sebagai bagian pengendalian internal organisasi mendorong auditor mengembangkan analitika data audit (ADA/Audit Data Analytics) sebagai kerangka pengetahuan dan praktik untuk mendapatkan bukti audit dan informasi lainnya dari sekumpulan data elektronik terkait dengan pelaksanaan pada semua tahapan pekerjaan audit. Pada saat yang sama, terdapat kecenderungan organisasi untuk menyajikan datanya dengan aplikasi berbasis web. Terkait dengan keberadaan laman web sebagai sumber data (bukti audit) tersebut, telah berkembang teknik&nbsp; ekstraksi data dari laman web yang disebut dengan web data extraction. Penelitian ini dengan menggunakan design science research methodology mengajukan temuan artefak yang berkaitan dengan model dan instantiasi (instantiation) web data extraction untuk implementasi ADA. Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi tambahan referensi dalam ranah praktik audit berupa artefak dalam bentuk instantiasi penggunaan web data extraction untuk akusisi data sebagai bukti audit dengan sumber dari halaman web, baik dari aplikasi berbasis intranet ataupun internet. Penelitian ini juga berkontribusi dengan mengajukan kerangka praktikal implementasi web data extraction sebagai bagian dari ADA dalam melaksanakan pekerjaan audit. Selain itu, hasil kajian ini juga diharapkan menjadi referensi untuk penggunaan design science research methodology yang ternyata belum terlalu banyak diaplikasikan dalam penelitian dalam disiplin audit di Indonesia.</p> Agung Darono Copyright (c) 2020 Agung Darono https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 2020-11-04 2020-11-04 9 2 97 105 10.34148/teknika.v9i2.283 Pengembangan Media Interaktif Augmented Reality Berbasis Android Dalam Pengenalan Jenis Minuman Kopi http://ejournal.ikado.ac.id/index.php/teknika/article/view/296 <p>Kopi merupakan salah satu minuman yang paling sering dikonsumsi di seluruh dunia. Kopi dapat dinikmati dengan banyak cara penyeduhan dan penambahan elemen lainnya, yang dapat menghasilkan cita rasa yang berbeda. Tumbuh pesatnya jumlah penikmat kopi baru tanpa disertai edukasi menyeluruh tentang varian rasa kopi membuat hanya sedikit penikmat kopi yang dapat mengenal dan mengapresiasi rasa kopi dengan cara yang berbeda. Media interaktif dirancang untuk mengenalkan banyak varian minuman kopi pada masyarakat. Untuk meningkatkan keterlibatan pengguna media interaktif, diterapkan teknologi Augmented Reality untuk memvisualisasikan pengenalan varian kopi. Hal ini dilakukan untuk memberikan gambaran jelas terhadap jenis varian kopi agar mempermudah pengguna memahami informasi diberikan serta memberikan pengalaman visual learning yang lebih dalam. Aplikasi media interaktif ini memanfaatkan smartphone berbasis Android yang dikembangkan menggunakan Unity 3D dan Vuforia Qualcomm Augmented Reality Software Development Kit, serta menggunakan Unified Modeling Language (UML) untuk membantu analisis pengembangan sistem. Pengujian dilakukan dengan metode black box testing dan kuisioner yang menyimpulkan bahwa aplikasi Coffee AR ini dapat membantu mengenalkan varian menu minuman kopi secara interaktif. Hal ini dibuktikan dari hasil 30 responden yang menggunakan aplikasi Coffee AR.</p> Edwin Meinardi Trianto Novi Tri Hariyanti Copyright (c) 2020 Edwin Meinardi Trianto, Novi Tri Hariyanti https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 2020-11-04 2020-11-04 9 2 106 112 10.34148/teknika.v9i2.296 Pembangunan Perangkat Pendeteksi Jenis Gerakan Raket Bulu Tangkis Dengan Algoritma KNN dan SVM http://ejournal.ikado.ac.id/index.php/teknika/article/view/291 <p><em>Internet of Things</em> (IoT) dapat diaplikasikan untuk banyak bidang, salah satunya pada latihan olahraga bulu tangkis. Pada olahraga bulu tangkis, terutama bagi pemain pemula mengalami kesulitan untuk mengetahui apakah gerakan yang dilakukan sudah benar atau belum. Pada penelitian ini, dibangun sebuah <em>embedded system</em> yang dipasang pada raket yang berfungsi mengambil data gerakan pukulan. Data pukulan ini dikirim ke sebuah perangkat lunak yang dapat mendeteksi jenis gerakan raket bulu tangkis. <em>Embedded system</em> terdiri dari Arduino dan sensor <em>accelerometer</em> dan <em>gyroscope</em>. Data pukulan disimpan ke dalam basis data melalui <em>web service</em>. Perangkat lunak dibangun dengan memanfaatkan prinsip pembelajaran mesin terarah yaitu klasifikasi. Algoritma klasifikasi yang digunakan adalah algoritma <em>k-Nearest Neighbor</em> dan membandingkan hasilnya dengan algoritma lain yaitu <em>Support Vector Machine</em>. Pengujian dilakukan dengan mengumpulkan data latih yang digunakan oleh algoritma klasifikasi untuk memprediksi gerakan. Kinerja dari kedua algoritma klasifikasi diukur dan dibandingkan. Dari hasil pengujian, maka disimpulkan bahwa algoritma <em>Support Vector Machine</em> menghasilkan kinerja yang lebih baik dari <em>k-Nearest Neighbor</em> dalam mendeteksi gerakan raket. Selain itu kinerja algoritma <em>Support</em> <em>Vector Machine</em> yang lebih baik tersebut dihasilkan dengan data latih yang lebih sedikit dibandingkan <em>k-Nearest Neighbor</em>.</p> Raymond Chandra Putra Copyright (c) 2020 Raymond Chandra Putra https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 2020-11-04 2020-11-04 9 2 113 120 10.34148/teknika.v9i2.291 Penerapan Komunikasi Digital Storytelling Pada Media Sosial Instagram http://ejournal.ikado.ac.id/index.php/teknika/article/view/298 <p>Dunia sedang melakukan migrasi ke perangkat seluler pintar (<em>Mobile device</em>). Teknologi media digital, perangkat seluler, dan media sosial telah menjadi bagian tak terpisahkan dari kehidupan sehari-hari masyarakat di seluruh dunia. Media sosial adalah suatu wujud komunikasi elektronik di mana pengguna menciptakan komunitas <em>online</em> untuk saling menukar informasi, ide, pesan personal, video, maupun konten lainnya. Instagram adalah sebuah <em>platform</em> media sosial yang fokus pada pengambilan foto dan video dan memberikan pengguna sebuah pengalaman untuk mengabadikan dan berbagi momen hidup mereka dengan teman-temannya melalui serangkaian gambar dan filter yang dapat dimanipulasi<strong><em>. </em></strong>Dalam melakukan komunikasi konten pada media sosial Instagram, perlu adanya strategi untuk menghasilkan atau mengelola informasi tersebut menjadi sesuatu yang berguna dan bernilai bagi <em>follower</em>. Cerita dan <em>storytelling</em> adalah dua sisi kompetensi yang penting dalam melakukan komunikasi bisnis. <em>Storytelling</em> membuat relasi dan hubungan antara organisasi dan konsumen akan semakin dekat<strong><em>. </em></strong>SociopreneurID menggunakan cerita dan <em>storytelling </em>sebagai media penyampaian dalam media sosial Instagramnya. Jangka waktu yang digunakan sebagai data dalam penelitian ini adalah data Instagram<em> Insight</em> dari SociopreneurID mulai dari bulan April-September 2020. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode deskritif. Untuk melakukan analisis data, peneliti melakukan analisis berdasarkan data Instagram <em>insight</em> yaitu <em>interaction, impression, reach</em> dan <em>profile visits</em>. Penggunaan komunikasi dengan menggunakan cerita dan <em>storytelling</em> dapat meningkatkan jumlah <em>reach</em>, <em>impression</em> dan juga <em>interaction</em> bagi Instagram SocipreneurID. Organisasi harus mampu memanfaatkan media sosial dan <em>storytelling</em> untuk memberikan irisan yang senada dengan motivasi dan tujuan yang ingin disampaikan oleh organisasi terhadap penggunanya.</p> Heru Wijayanto Aripradono Copyright (c) 2020 Heru Wijayanto Aripradono https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 2020-11-04 2020-11-04 9 2 121 128 10.34148/teknika.v9i2.298 Sistem Customer Relationship Management untuk Perusahaan Penjualan Alat Komputer Menggunakan Analisis Fishbone http://ejournal.ikado.ac.id/index.php/teknika/article/view/292 <p>Pelayanan kepada pelanggan merupakan salah satu faktor yang mendasari pelanggan dalam membeli produk. Pelayanan yang baik akan memberikan kepuasan kepada pelanggan. Kepuasan pelanggan dapat menjadi penentu dalam kegiatan bisnis. Pada beberapa perusahaan masih memiliki masalah berkaitan dengan pelayanan kepada pelanggan, dimana pengolahan data yang belum terintegrasi dan tidak adanya sistem yang membantu pelanggan untuk berkomunikasi dengan pihak perusahaan. Sehingga menyulitkan pelanggan ketika ingin mengetahui <em>progress</em> pesanannya, maupun saat akan mengajukan layanan purna jual. Hal ini dapat menurunkan loyalitas pelanggan terhadap perusahaan yang dapat mengakibatkan berpindahnya pelanggan pada pesaing. Solusi yang diberikan dalam hal ini adalah perlunya sebuah konsep sistem <em>Customer Relationship Management</em>, yang akan menyediakan pelayanan terhadap kebutuhan pelanggan. Tujuannya adalah untuk menjaga hubungan perusahaan dengan pelanggan dan meningkatkan loyalitas pelanggan pada perusahaan. Analisis sistem yang digunakan dalam menemukan kebutuhan sistem berkaitan dengan pelayanan terhadap pelanggan adalah dengan menggunakan metode analisis <em>Fishbone</em>. Konsep sistem ini menghasilkan informasi pelayanan atas order penjualan, purna jual, pembaharuan data produk, dan informasi piutang pelanggan.</p> Nur Fajriati Yuniar Inge Handriani Copyright (c) 2020 Nur Fajriati Yuniar, Inge Handriani https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 2020-11-04 2020-11-04 9 2 129 137 10.34148/teknika.v9i2.292 Analisis PIECES Pada Aplikasi WebGIS Pemetaan Ekonomi Kreatif (Ekraf) http://ejournal.ikado.ac.id/index.php/teknika/article/view/293 <p>Ekonomi kreatif (Ekraf) merupakan salah satu faktor utama dalam peningkatan perekonomian. Ekonomi kreatif sering dikenal dengan istilah industri kreatif yang merupakan realisasi dari kreativitas dan keterampilan individu. Perkembangan ekonomi kreatif yang begitu pesat menciptakan sinergi yang tak terpisahkan dengan UKM (Usaha Kecil Menengah). Propinsi Sumatera Selatan memiliki ekonomi kreatif yang dapat dijadikan andalan, sektor fasyen dan kuliner menjadi andalan utama dalam peningkatan ekonomi. Ekraf dan UKM merupakan kekuatan tersendiri dalam menggerakan roda perekonomian daerah. Berdasarkan data yang didapat dari Badan Pusat Statistik tahun 2016 jumlah usaha Ekraf yang ada di Propinsi Sumatera Selatan berjumlah 156.322 dan saat ini Pemerintah Propinsi Sumatera Selatan belum mempunyai sebuah sistem atau aplikasi yang dapat digunakan untuk memetakan semua sektor ekonomi kreatif yang ada. Untuk melakukan pemetaan Ekraf yang ada perlu dibuat aplikasi pemetaan Ekraf di Propinsi Sumatera Selatan. Agar aplikasi ini dapat diimplementasikan secara maksimal dan terhindar dari kesalahan baik program maupun aplikasinya, maka perlu dibuat analisis dengan menggunakan metode PIECES sehingga aplikasi ini dapat diterapkan pada Dinas Perindustrian Sumatera Selatan dan dapat digunakan oleh masyarakat umum terkait perkembangan Ekraf yang ada di Propinsi sumatera selatan.</p> Hetty Meileni Sony Oktapriandi Desi Apriyanti Copyright (c) 2020 Hetty Meileni, Sony Oktapriandi, Desi Apriyanti https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 2020-11-04 2020-11-04 9 2 138 145 10.34148/teknika.v9i2.293 Hubungan Variabel Pemasaran Digital Terhadap Electronic Word Of Mouth (E-WOM): Sebuah Studi Literatur http://ejournal.ikado.ac.id/index.php/teknika/article/view/299 <p>Pemasaran adalah bidang keilmuan yang menarik dan dilengkapi dengan aspek digital menjadikan pemasaran digital sebagai salah satu bidang keilmuan yang memiliki cakupan yang sangat besar, terlebih dengan mengaitkannya kepada keterlibatan konsumen. Pada penelitian terdahulu didapatkan variabel-variabel penelitian yang digunakan untuk mengukur kepuasan dari konsumen, maka dengan menggunakan metode penelitian studi literatur peneliti menemukan variabel-variabel yang dianggap dapat digunakan untuk mengukur persepsi konsumen dari sisi kualitas website, kepuasan dan keinginan konsumen untuk berbagi dengan konsumen lainnya, dengan memanfaatkan literatur ilmiah antara rentang waktu tahun 2015-2020. Hasil pemetaan literatur yang dilakukan didapatkan hasil bahwa variabel yang secara umum digunakan dalam penelitian pemasaran digital adalah kualitas website untuk mengukur kehandalan dari situs, kepuasan konsumen yang diungkapkan secara elektronik (e-satisfaction), kualitas informasi yang diberikan oleh situs dan keinginan konsumen untuk berbagi pengalaman pengunaannya kepada konsumen lain (E-WOM). Selain variabel didapatkan pula metode yang sering digunakan dalam penelitian pemasaran digital adalah menggunakan metode kuantitatif dengan pendekatan Structural Equation Modelling (SEM).</p> Novi Tri Hariyanti Edwin Meinardi Trianto Alexander Wirapraja Copyright (c) 2020 Novi Tri Hariyanti, Edwin Meinardi Trianto, Alexander Wirapraja https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 2020-11-04 2020-11-04 9 2 146 155 10.34148/teknika.v9i2.299 Pengembangan Aplikasi Retail Dengan Sistem Konfigurasi http://ejournal.ikado.ac.id/index.php/teknika/article/view/305 <p>Teknologi secara konstan mengalami perkembangan. Dari sistem berbasis kertas, berubah menjadi sistem berbasis komputer, dengan berbagai perubahan yang menjanjikan kemudahan untuk penggunanya. Salah satu sektor yang mengalami banyak perubahan adalah sistem penjualan retail. Saat ini, kebanyakan toko yang membutuhkan sistem terkomputerisasi, memesan ke developer sistem untuk dibuatkan sistem sesuai kebutuhannya. Namun pada dasarnya, sistem penjualan retail kebanyakan memiliki sistem yang memiliki kemiripan cukup tinggi. Proses bisnis yang terjadi antara lain penjualan retail, penjualan dengan hutang, penentuan harga retail dan grosir, pengiriman dan proses bisnis lainnya. Apabila kebutuhan sistem yang memiliki kemiripan ini terus dibuat dari nol, akan membutuhkan waktu dan tenaga yang tidak sedikit. Oleh karena itu, dibutuhkan sistem yang menyediakan berbagai fitur penjualan retail secara umum dan dapat dikonfigurasi, sehingga user dapat mengatur sendiri kebutuhan sistemnya. Dengan demikian, sumber daya yang dibutuhkan untuk membangun sistem menjadi lebih kecil. Sistem konfigurasi dibangun berbasis web, dan telah diujicobakan pada dua toko retail dengan sistem yang memiliki kebutuhan sistem berbeda. Hasil uji coba menunjukkan bahwa dengan adanya sistem konfigurasi ini, user dapat mengatur kebutuhan sistemnya dengan lebih mudah dan menggunakan sistem dalam waktu yang singkat.</p> Liliana Dhiani Tresna Absari Felicia Brilliant Benaly Copyright (c) 2020 Liliana, Dhiani Tresna Absari, Felicia Brilliant Benaly https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 2020-11-06 2020-11-06 9 2 156 162 10.34148/teknika.v9i2.305