https://ejournal.ikado.ac.id/index.php/artika/issue/feed Artika 2021-12-22T11:45:24+07:00 Benny Rahmawan Noviadji, S.Sn., M.Sn. benny@ikado.ac.id Open Journal Systems <p>ISSN 2355-8121, E-ISSN 2549-7251<br>Artika adalah jurnal Fakultas Desain, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya.<br>Artika telah terindeks di:<br><a href="https://search.crossref.org/?q=artika&amp;publisher-name=Institut+Informatika+Indonesia+Surabaya&amp;container-title=Artika" target="_blank" rel="noopener">Crossref</a><br><a href="http://www.worldcat.org/search?q=on:DGCNT+http://ejournal.ikado.ac.id/index.php/artika/oai+artika:ART+IDISU&amp;qt=results_page" target="_blank" rel="noopener">OCLC WorldCat</a><a href="https://www.mendeley.com/community/artika/documents/" target="_blank" rel="noopener"><br>Mendeley<br></a><a href="https://scholar.google.co.id/citations?user=kvlE-KwAAAAJ&amp;hl=en" target="_blank" rel="noopener">Google Scholar</a><br><a href="https://www.base-search.net/Search/Results?q=dccoll%3Aftikadoojs+url%3Aartika&amp;refid=dclink" target="_blank" rel="noopener">Bielefeld Academic Search Engine (BASE)</a><br><a href="http://garuda.ristekdikti.go.id/journal/view/10208" target="_blank" rel="noopener">Garba Rujukan Digital (Garuda)</a><a href="http://id.portalgaruda.org/?ref=browse&amp;mod=viewjournal&amp;journal=10208" target="_blank" rel="noopener"><br>Indonesian Publication Index</a><a href="http://onesearch.id/Search/Results?filter[]=repoId:IOS6425" target="_blank" rel="noopener"><br>Indonesia One Search</a></p> <p>&nbsp;</p> https://ejournal.ikado.ac.id/index.php/artika/article/view/430 Perancangan Webcomic Sebagai Panduan Menjadi Seorang Cosplayer Bagi Remaja Usia 15-25 Tahun 2021-12-22T11:45:24+07:00 Swesti Anjampiana Bentri swesti@ikado.ac.id Restu Hendriyani Magh'firoh restu@ikado.ac.id Olivia Irene Britney Tahitu Oliviaireneee@gmail.com <p>Cosplay (コスプレ, kosupure) merupakan singkatan dari “costume” dan ”play” yang artinya bermain dengan kostum. Dengan perkembangan cosplay yang berkembang di Indonesia dan juga adanya sebuah komunitas, masih banyak cosplayer awam yang belum paham apa saja yang harus disiapkan. Oleh karena itu webcomic ini dirancang untuk memberikan informasi mengenai apa saja yang dibutuhkan untuk mengembangkan dan mendalami cosplay. Pada perancangan ini menggunakan metode penelitian kualitatif (observasi dan wawancara) dengan cosplayer berpengalaman dan ketua komunitas cosplay di Surabaya. Proses perancangan dimulai dari mencari ide/refrensi, menulis cerita, mendesain karakter, sketsa komik, digitalisasi dan mengatur layout, lalu diunggah. Komik 10 episode yang diunggah ke LINE Webtoon, tersebut menceritakan tentang seseorang yang ingin menjadi cosplayer tetapi belum tahu apa saja yang harus disiapkan. Selain itu terdapat media pendukung yang berfungsi untuk menjangkau audiens seperti Instagram, stiker WhatsApp, kaos, tote bag, pouch, notebook, bantal, masker, gantungan, dan tumbler. Komik ini diharapkan dapat menyampaikan informasi melalui cerita yang dibuat, mulai dari pengenalan hingga membawa cosplay tersebut ke event.</p> 2021-12-22T11:26:52+07:00 Copyright (c) 2021 Artika https://ejournal.ikado.ac.id/index.php/artika/article/view/436 Perancangan Kampanye Sosial Untuk Meningkatkan Kesadaran Remaja Mengenai Rasisme di Indonesia 2021-12-22T11:45:21+07:00 Restu Hendriyani Magh'firoh restu@ikado.ac.id Benny Rahmawan Noviadji benny@ikado.ac.id Yohanes Halim yohanes@default.com <p>Rasisme didefinisikan sebagai kumpulan dari berbagai ide yang memiliki potensi untuk membentuk suatu prasangka buruk pada suatu kelompok. Dimana permasalahannya di Indonesia masih ditemukan tindakan rasisme di media online dan kadang juga terjadi secara terselubung dan didepan mata. Perancangan kampanye ini dibuat untuk membantu meningkatkan kesadaran remaja awal hingga akhir kisaran umur 16-24 tahun agar bisa mengurangi tindakan rasisme di Indonesia. Pembuatan karya ini dimulai dari riset data menggunakan teknik observasi dengan studi komperator dan kompetitor, lalu melakukan wawancara untuk mencari perbedaan baik secara teknis dan desain. Kemudian untuk proses perancangannya dimulai dari melakukan pengumpulan data dari wawancara dan observasi lalu menyusun konten isi atau topik dari Instagram, kemudian membuat sketsa hingga hasil final dari konsep art untuk setiap postingan Instagram, dan yang terakhir pembuatan media pendukung untuk mempromosikan kampanye ini. Dari hasil perancangan ini menghasilkan sebuah kampanye berupa konsep art dan juga informasi seputar rasisme yang diupload di sosial media Instagram dan media pendukung berupa merchandise seperti kaos, sticker set, tumbler, masker, Notebook, Bucket hat, Totebag, Standing Pouch dan juga media pendukung yang diterapkan di sosial media seperti Story Instagram, dan Filter yang berguna juga sebagai media promosi dari kampanye ini. Dengan adanya kampanye ini diharapkan bisa membantu mengurangi adanya perilaku rasisme di Indonesia.</p> 2021-12-22T11:30:57+07:00 Copyright (c) 2021 Artika https://ejournal.ikado.ac.id/index.php/artika/article/view/438 Komik Strip Tentang Cara Menjaga Kesehatan Mata di Masa Pembelajaran Daring Bagi Pelajar Usia 9-16 Tahun 2021-12-22T11:45:17+07:00 Arjuna Bangsawan arjuna@ikado.ac.id Restu Hendriyani Magh’firoh restu@ikado.ac.id Brigitte Theanita Halim brigittetheanitahalim@gmail.com <p>Pandemi COVID-19 mengharuskan pelajar untuk melakukan pembelajaran secara daring. Selain untuk sekolah daring, pelajar banyak menghabiskan waktunya menggunakan gadget untuk keperluan lain. Penggunaan gadget yang terlalu berlebihan dapat menyebabkan masalah penglihatan pada pelajar berusia 9-16 tahun yang sedang dalam masa pubertas. Perancangan ini menggunakan metode penelitian kualitatif dengan melakukan wawancara dan observasi. Tahapan pembuatan perancangan ini adalah mempersiapkan konsep berdasarkan penelitian dan melakukan proses pembuatan karya seperti sketsa, outlining, coloring dan editing. Perancangan ini menghasilkan komik strip mengenai cara menjaga Kesehatan mata di masa pembelajaran daring bagi pelajar usia 9-16 tahun berjudul “Cerita Mata Kita” yang dipublikasikan dalam akun Instagram @komik_ceritamatakita.</p> 2021-12-22T11:34:12+07:00 Copyright (c) 2021 Artika https://ejournal.ikado.ac.id/index.php/artika/article/view/440 Board Game Sebagai Sarana Untuk Memperkenalkan Tokoh-Tokoh Cerita Rakyat di Jawa Timur Pada Anak Usia 7-12 Tahun 2021-12-22T11:45:13+07:00 Restu Hendriyani Magh'firoh restu@ikado.ac.id Yulius Widi Nugroho yulius@default.com Imannuel Kevin Christian kevin@default.com <p>Di era modern saat ini, banyak budaya luar yang masuk ke Indonesia. Dengan banyaknya budaya yang masuk ke Indonesia, banyak memberikan dampak positif kepada anak-anak generasi muda, karena anak-anak dapat mempelajari kebudayaan yang beragam dari budaya asing. Akan tetapi, itu semua juga berdampak buruk pada anak-anak, dengan banyaknya budaya asing yang masuk ke Indonesia, membuat anak-anak menjadi lupa dengan budayanya sendiri diantaranya adalah cerita rakyat. Perancangan ini bertujuan menciptakan seperangkat board game petualangan sebagai media interaktif untuk memperkenalkan kembali tokoh-tokoh cerita rakyat di Jawa Timur. Penelitian dilakukan dengan menggali data melalui kegiatan wawancara dengan narasumber terkait seperti guru. Selain itu melakukan studi komparator dengan board game yang sejenis untuk menggali data dan SWOT. Tahapan perancangan penulis meliputi perancangan tema, pembuatan konsep, proses desain, produksi, hingga finishing dari berbagai komponen-komponennya.Perancangan board game ditujukan untuk memperkenalkan tokoh-tokoh cerita rakyat di Jawa Timur pada anak usia 7-12 tahun. Board game berjudul Ngulandara. Board game ini memiliki genre adventure dengan menggunakan konsep yang diangkat dari tokoh-tokoh cerita rakyat di Jawa Timur. Terdapat media pendukung berupa merchandise dan media promosi. Diharapkan agar board game ini dapat membantu anak untuk lebih mengenal tokoh-tokoh cerita rakyat di Jawa Timur.</p> 2021-12-22T11:38:00+07:00 Copyright (c) 2021 Artika https://ejournal.ikado.ac.id/index.php/artika/article/view/441 Perancangan Media Informasi Berbasis Video Tentang Koleksi Action Figure 2021-12-22T11:45:10+07:00 Briantito Adiwena briantito@ikado.ac.id Benny Rahmawan Noviadji benny@ikado.ac.id Daniel Andi Santoso dandi471@gmail.com <p>Mengoleksi action figure bukan hanya bentuk kesenangan semata, namun juga sudah menjadi sebuah gaya hidup di masyarakat Indonesia saat ini, khususnya di kota besar seperti Surabaya. Kegiatan ini juga terkadang masih dipandang sebagai sikap kekanak-kanakan oleh sebagian masyarakat, namun tidak banyak yang mengetahui bahwa mengoleksi action figure juga dapat menjadi aset investasi. Penelitian ini ditujukan kepada masyarakat untuk memberikan informasi seputar action figure yang jarang diketahui oleh masyarakat umum, khususnya untuk masyarakat yang ingin memulai mengoleksi action figure. Melalui media video yang ditayangkan di YouTube, penonton mendapatkan informasi seputar action figure yang dikemas dalam bentuk konten berseri.<br>Penelitian ini menggunakan metode wawancara dengan para kolektor dan penjual action figure dan diperdalam lagi dengan penyebaran kuesioner yang ditujukan kepada komunitas pecinta action figure yang ada di kota Surabaya. Data yang diperoleh digunakan sebagai dasar untuk menyusun alur tema video, penentuan gaya sinematografi dan proses penyusunan naskah narasi.<br>Hasil karya video yang bernama AIGO ini diupload melalui media Youtube. Untuk musim pertama ini terdapat 4 video dengan durasi 5-6 menit yang menjelaskan terkait sejarah action figure, cara merawat action figure, jenis-jenis action figure yang memiliki nilai investasi, dan bagaimana membedakan action figure yang asli dengan yang palsu. Karya ini juga didukung dengan media penunjang pemasaran digital yang berupa video animasi, akun resmi di instagram, tiktok serta media penunjang pemasaran lainnya yang berupa kaos suvenir, stiker, totebag, hingga gantungan kunci.</p> 2021-12-22T11:40:12+07:00 Copyright (c) 2021 Artika https://ejournal.ikado.ac.id/index.php/artika/article/view/442 Perancangan Film Dokumenter Sebagai Upaya Untuk Memotivasi Masyarakat Terdampak Pandemi COVID-19 2021-12-22T11:45:07+07:00 Benny Rahmawan Noviadji benny@ikado.ac.id Yulius Widi Nugroho yulius@default.com Suliana Suliana@default.com <p>COVID-19 (Corona Virus Disease 2019) disebabkan oleh jenis coronavirus baru Sars-CoV, pertama kali terjadi di Wuhan, Cina. Virus ini memiliki tingkat penyebaran yang sangat cepat ke seluruh dunia bahkan di Indonesia, sehingga hal ini sangat berdampak buruk bagi kehidupan masyarakat. Dampak pandemi COVID-19 mempengaruhi berbagai sektor, diantaranya sektor ekonomi, psikologi dan kesehatan. Terganggunya pertumbuhan ekonomi menyebabkan turunnya pendapatan bahkan kehilangan pekerjaan yang dapat memicu stres, tekanan psikologi dan gangguan kesehatan mental seseorang. Penelitian ini menghasilkan film dokumenter bergaya expository sebagai media untuk memotivasi dan menyemangati masyarakat terdampak pandemi. Metode yang digunakan adalah wawancara dan observasi, yaitu wawancara langsung dengan pegawai pabrik, UMKM, pedagang kaki lima, dan pebisnis. Tahap perancangan dilalui dengan tahap pra produksi, produksi dan pasca produksi. Perancangan ini menghasilkan media utama berupa film dokumenter jenis expository yang berjudul “Bangkit” terdiri dari Full Version dan Trailer Version dipublikasikan melalui platform Youtube dan Instagram, serta beberapa media pendukung sebagai media promosi, diharapkan menjadi media yang mampu memberikan motivasi, dukungan serta membangkitkan kembali semangat masyarakat terdampak pandemi COVID-19.</p> 2021-12-22T11:43:00+07:00 Copyright (c) 2021 Artika