Artika
https://ejournal.ikado.ac.id/index.php/artika
<p><strong>Artika (ISSN 2355-8121, E-ISSN 2549-7251)</strong> is a peer-reviewed scientific journal, published twice a year in <strong>July</strong> and <strong>November</strong> by the Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya. It presents articles on <strong>Art and Design</strong> area that come from the results of empirical research or conceptual works.</p> <p><strong>DOI:</strong> <a href="https://doi.org/10.34148/artika" target="_blank" rel="noopener">https://doi.org/10.34148/artika</a></p> <p><strong>Artika</strong> has been indexed in:<br><a href="https://search.crossref.org/?q=2355-8121&from_ui=yes" target="_blank" rel="noopener">Crossref</a><br><a href="http://www.worldcat.org/search?q=on:DGCNT+http://ejournal.ikado.ac.id/index.php/artika/oai+artika:ART+IDISU&qt=results_page" target="_blank" rel="noopener">OCLC WorldCat</a><br><a href="https://journals.indexcopernicus.com/search/details?id=125178" target="_blank" rel="noopener">Index Copernicus International</a><a href="https://www.mendeley.com/community/artika/documents/" target="_blank" rel="noopener"><br>Mendeley<br></a><a href="https://scholar.google.co.id/citations?user=kvlE-KwAAAAJ&hl=en" target="_blank" rel="noopener">Google Scholar</a><br><a href="https://www.base-search.net/Search/Results?q=dccoll%3Aftikadoojs+url%3Aartika&refid=dclink" target="_blank" rel="noopener">Bielefeld Academic Search Engine (BASE)</a><br><a href="http://garuda.kemdikbud.go.id/journal/view/10208" target="_blank" rel="noopener">Garba Rujukan Digital (Garuda)</a><a href="http://id.portalgaruda.org/?ref=browse&mod=viewjournal&journal=10208" target="_blank" rel="noopener"><br></a><a href="http://onesearch.id/Search/Results?filter[]=repoId:IOS6425" target="_blank" rel="noopener">Indonesia One Search</a></p> <p> </p>Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabayaen-USArtika2355-8121Perancangan Video Promosi Kawasan Wisata Pantai Bantol Kabupaten Malang
https://ejournal.ikado.ac.id/index.php/artika/article/view/558
<p>Pantai Bantol memiliki potensi wisata yang tinggi, namun banyaknya wisatawan yang berkunjung terhitung rendah dikarenakan belum banyak sorotan untuk kawasan wisata tersebut termasuk pada sosial media. Penelitian ini ditunjukkan untuk merancang sebuah video promosi yang menarik minat masyarakat untuk datang berkunjung. Metode penelitian yang digunakan berupa metode kualitatif yaitu wawancara dengan Kepala Desa Banjarejo serta Juru Kunci Pantai Bantol, serta melakukan observasi secara langsung di wilayah Pantai Bantol. Metode perancangan yang dilakukan yaitu mulai penyusunan ide dan konsep, perancangan storyline serta storyboard yang akan disusun dalam bentuk video. Hasil penelitian ini berupa perancangan video iklan promosi Wisata Pantai Bantol yang di upload pada kanal Youtube dan Instagram. Media pendukung yang dirancang berupa media promosi (Youtube Banner, Youtube Thumbnail, X-Banner, Poster) dan merchandise (Totebag, Mug, Kaos, Topi, Phone Case). Perancangan ini diharapkan memberikan dampak positif seperti menambah jumlah pengunjung yang berwisata di Pantai Bantol.</p>Restu Hendriyani Magh'firohYulius Widi NugrohoKarina Evangelista Samuel
Copyright (c) 2022 Restu Hendriyani Magh'firoh, Yulius Widi Nugroho, Karina Evangelista Samuel
https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
2022-11-302022-11-30629711010.34148/artika.v6i2.558Desain Puzzle Sebagai Media Untuk Menstimulasi Motorik Halus Anak Usia 3-5 Tahun
https://ejournal.ikado.ac.id/index.php/artika/article/view/559
<p>Pentingnya melatih fisik motorik anak usia dini masih sering diabaikan oleh para orang tua. Padahal perkembangan motorik menjadi tolok ukur dalam menilai tumbuh kembang anak. Permainan puzzle adalah salah satu permainan yang mampu mengasah beragam kemampuan anak usia dini dikarenakan dalam memainkannya memerlukan konsentrasi dan kesabaran. Anak akan dilatih untuk mengingat bentuk gambar, kemudian membongkar dan menyusunnya kembali dengan tepat. Banyaknya jenis permainan puzzle di pasar tentunya memberikan banyak alternatif kepada para orang tua, namun ternyata tidak semua permainan puzzle yang beredar di pasar itu aman untuk dimainkan untuk anak usia dini, terutama puzzle yang berbahan dasar plastik yang banyak ditemui di pasar. Pada perancangan ini selain merancang puzzle sebagai media stimulasi perkembangan motorik halus untuk anak usia 3-5 tahun, puzzle ini juga menggunakan material yang ramah lingkungan dan tidak berbahaya untuk anak usia dini. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif berupa wawancara dan observasi dan kuantitatif dengan menyebarkan kuesioner kepada orang tua yang memiliki anak usia 3-5 tahun. Wawancara ditujukan kepada psikolog anak guna mendapatkan data terkait bagaimana perkembangan motorik halus anak dan penentuan detail desain hewan yang menjadi ilustrasinya. Hasil perancangan ini berupa 4 set permainan jigsaw puzzle dengan bentuk desain menggunakan ilustrasi hewan peliharaan yang sering dijumpai anak-anak. Menggunakan studi ergonomi anak usia 3-5 tahun sebagai dasar penentuan ukuran kepingan sehingga ketika diujikan kepada anak usia 3-5 tahun, kepingan puzzledapat digenggam dengan nyaman dan permainan dapat berjalan dengan lancar.</p>Briantito AdiwenaBenny Rahmawan NoviadjiJanet Aldora
Copyright (c) 2022 Briantito Adiwena, Benny Rahmawan Noviadji, Janet Aldora
https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
2022-11-302022-11-306211112510.34148/artika.v6i2.559Perancangan Buku Ilustrasi Sebagai Media Pengenalan Binatang Langka dan Dilindungi di Pulau Jawa Kepada Anak-Anak Usia 7 - 9 Tahun
https://ejournal.ikado.ac.id/index.php/artika/article/view/561
<p>Di Pulau Jawa terdapat beragam jenis hewan endemik yang terancam punah karena aktifitas manusia, sehingga diperlukan edukasi tentang pengenalan binatang langka di Pulau Jawa guna pemenuhan informasi dan pengetahuan terhadap anak-anak Penelitian ini dilakukan guna merancang buku ilustrasi sebagai media pengenalan binatang langka dan dilindungi di Pulau Jawa terutama bagi anak-anak usia 7 – 9 tahun. Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif berupa wawancara dengan guru Sekolah Dasar dan pihak Yayasan Inisiasi Alam Rehabilitasi (IAR) Indonesia, serta beberapa sumber lain seperti buku, jurnal dan internet. Metode perancangan yang digunakan adalah riset, pembuatan sketsa, dan proses digitalisasi. Pemaparan bentuk visual yang atraktif diharapkan dapat menarik perhatian target audience sehingga dapat memahami binatang yang ada di Pulau Jawa. Perancangan ini menghasilkan buku ilustrasi berjudul “PETUALANGAN ZURI DI HUTAN JAWA” membahas sembilan binatang langka yaitu Badak Jawa, Kukang Jawa, Macan Tutul Jawa, Owa Jawa, Elang Jawa, Babi Kutil, Banteng Jawa, Trulek Jawa, dan Surili Jawa. Berisi deskripsi/nama ilmiah binatang, area konservasi/persebaran binatang, jenis makanan dari binatang, ancaman dari binatang, ciri fisik binatang, siklus hidup, serta permainan interaktif pada akhir pembahasan binatang. Serta pembuatan media pendukung berupa banner, flyer, notebook, alat tulis, masker, sticker, magnet bergambar, totebag, t-shirt, dan feed Instagram untuk menunjang media utama.</p>Arjuna BangsawanRestu Hendriyani Magh'firohAhmad Fathoni Sugiarto
Copyright (c) 2022 Arjuna Bangsawan, Restu Hendriyani Magh'firoh, Ahmad Fathoni Sugiarto
https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
2022-11-302022-11-306212613710.34148/artika.v6i2.561Perancangan Ilustrasi Tentang Toxic Relationship Bagi Pasangan Usia Sebelum Menikah Melalui Microblog Instagram
https://ejournal.ikado.ac.id/index.php/artika/article/view/563
<p>Manusia sebagai mahkluk sosial melandasi terjadinya interaksi antar manusia. Interaksi tersebut mengakibatkan munculnya ikatan di kehidupan manusia. Ikatan yang melibatkan perasaan antara laki-laki dan wanita, merupakan salah satu jenis ikatan yang penting untuk dipahami karena memberi dampak bagi kedua belah pihak. Ikatan yang tidak dilandasi dengan kedewasaan dari kedua belah pihak dapat mengacu munculnya toxic relationship, seperti kasus dari pasangan Jhonny Depp dan Amber Heard. Usia 18 hingga 22 tahun (khususnya masyarakat di kota besar Surabaya) merupakan usia dimana seseorang mulai menjalin ikatan yang melibatkan perasaan cinta antara laki-laki dan perempuan, sehingga diperlukan pemahaman tentang toxic relationship agar terhindar dari prakteknya pada sebuah ikatan. Karya microblog di instagram ini dibuat untuk mengedukasi masyarakat mengenai toxic relationship. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif berupa wawancara dengan beberapa ahli psikologi, serta mencari informasi melalui beberapa sumber seperti internet, jurnal dan media cetak lainnya. Proses perwujudan karya ini melalui tahapan berupa pengolahan data, perancangan konten pembahasan, pembuatan sketsa desain, lalu perwujudan. Media dari perancangan ini berupa microblog yang di unggah pada sosial media Instagram. Microblog @whatslove ini membahas mengenai toxic relationship mulai dari arti, ciri-ciri, tanda-tanda, penyebab, jenis-jenis, dan juga cara untuk lepas dari toxic relationship.</p>Swesti Anjampiana BentriBenny Rahmawan NoviadjiNatasya Ayu Marsar Karuna
Copyright (c) 2022 Swesti Anjampiana Bentri, Benny Rahmawan Noviadji, Natasya Ayu Marsar Karuna
https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
2022-11-302022-11-306213815210.34148/artika.v6i2.563Perancangan Buku Ilustrasi Tentang Dampak Pembelajaran Daring Terhadap Kesehatan Mental Pelajar Usia 14 - 18 Tahun
https://ejournal.ikado.ac.id/index.php/artika/article/view/566
<p>Pembelajaran online menggunakan platform seperti website, email, atau video konferensi melalui perangkat elektronik yang terhubung dengan internet. Namun, disamping dampak positif yang diberikan, pembelajaran secara daring juga memberikan dampak yang negatif pada para pelajar, terutama masalah psikologis. Masalah psikologis yang sering dikeluhkan antara lain stres hingga depresi dan gangguan kecemasan. Depresi adalah suatu keadaan yang akan mempengaruhi individu tersebut baik secara afektif, fisiologis, kognitif maupun perilakunya, sehingga mampu mengubah pola serta respon yang biasa dilakukan. Diciptakannya sebuah buku dengan adanya ilustrasi dapat menarik perhatian pembaca dan mempermudah seseorang memahami maksud yang ada. Perancangan ini menggunakan metode penelitian kualitatif (wawancara) dengan dokter Psikolog. Proses perancangan dimulai dari mencari ide, mendesain karakter, digitalisasi hingga buku siap untuk dicetak menggunakan kertas B5 dan jilid hardcover. Perancangan ini menggunakan media pendukung seperti tote bag, notebook, tumbler, case handphone, Instagram post, kaos, masker, poster, x – banner, dan gantungan kunci. Buku ilustrasi ini diharapkan dapat menarik minat, menambah wawasan, serta mengubah persepsi masyarakat tentang depresi yang menakutkan dan tidak dapat diatasi.</p>Rossyta WahyutiarRestu Hendriyani Magh’firohSwesti Anjampiana BentriHartanto
Copyright (c) 2022 Rossyta Wahyutiar, Restu Hendriyani Magh’firoh, Swesti Anjampiana Bentri, Hartanto
https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
2022-11-302022-11-306215316410.34148/artika.v6i2.566Perancangan Komik Digital Sebagai Sarana Edukasi Bagi Dewasa Awal Tentang Bagaimana Memberi Dukungan Pada Penderita Depresi
https://ejournal.ikado.ac.id/index.php/artika/article/view/570
<p>Depresi merupakan gangguan kesehatan mental yang ditandai oleh perasaan sedih secara terus-menerus dan hilangnya minat segala aktivitas yang berlangsung dalam jangka waktu panjang. Penyembuhan penderita depresi dapat melalui psikoterapi dan pengobatan oleh psikiater dan dokter. Disisi lain, dukungan orang terdekat menjadi bagian terpenting untuk memberi dukungan bagi penderita depresi. Namun pemberian dukungan pada penderita depresi bukanlah hal yang mudah bagi orang awam. Terkadang kalimat yang terdengar positif dapat diterjemahkan sebaliknya oleh penderita depresi. Oleh karena itu perlu adanya media yang dapat mengedukasi masyarakat khususnya dewasa awal mengenai bagaimana cara memberi dukungan yang tepat bagi penderita depresi. Komik digital yang berjudul “Maukah kau Mendengar?” merupakan media edukasi yang akan dirancang dan dipublikasikan melalui media Instagram. Komik digital terdiri dari 10 chapter menceritakan seorang penderita depresi yang berusaha untuk mencari pertolongan dari orang-orang disekitarnya. Metode penelitian menggunakan metode penelitian kualitatif yaitu wawancara, studi literatur, dan studi komparator. Metode perancangan melalui beberapa tahap diantaranya membuat cerita, sketsa, mendesain karakter, layout dan pewarnaan, dan mempublikasikan ke media sosial Instagram. Perancangan komik digital sebagai media edukasi ini diharapkan dapat menjadi sumber informasi yang efektif dalam menyampaikan pesan moral, meluruskan persepsi yang salah terhadap gangguan depresi, dan mengedukasi masyarakat khususnya dewasa awal agar dapat berperan dalam memberi dukungan yang baik dan tepat bagi penderita depresi.</p>Benny Rahmawan NoviadjiRestu Hendriyani Magh'firohSilfi Rachma Fauzia
Copyright (c) 2022 Benny Rahmawan Noviadji, Restu Hendriyani Magh'firoh; Silfi Rachma Fauzia
https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
2022-11-302022-11-306216517510.34148/artika.v6i2.570