Integrasi Metode Design Thinking Pada Aplikasi Rapilah Untuk Meningkatkan Keterlibatan Sosial Dalam Pengelolaan Sampah
DOI:
https://doi.org/10.34148/artika.v9i2.1395Keywords:
UI/UX design, design thinking, gamifikasi, pengelolaan sampah, RAPILAHAbstract
Permasalahan pengelolaan sampah di Indonesia masih menjadi tantangan besar, terutama dalam mendorong partisipasi masyarakat untuk memilah dan mengelola sampah secara konsisten. Kurangnya motivasi, minimnya edukasi interaktif, serta keterbatasan sistem digital yang menarik menjadi faktor penghambat keterlibatan sosial dalam pengelolaan sampah. Penelitian ini bertujuan merancang aplikasi RAPILAH (Rajin Pilah Bawa Berkah) dengan pendekatan Design Thinking untuk meningkatkan keterlibatan sosial masyarakat melalui desain UI/UX yang interaktif dan berbasis gamifikasi. Metodologi penelitian menggunakan lima tahapan Design Thinking, yaitu Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Test. Data diperoleh melalui wawancara, observasi, serta kuesioner System Usability Scale (SUS) dengan melibatkan 12 responden pada tahap empati dan 30 responden pada tahap pengujian prototipe. Hasil penelitian menunjukkan bahwa prototipe RAPILAH yang dikembangkan dengan fitur gamifikasi, edukasi visual, dan komunitas memperoleh skor SUS rata-rata 78,6, yang termasuk kategori Good – Acceptable. Temuan ini membuktikan bahwa integrasi Design Thinking dalam perancangan UI/UX aplikasi pengelolaan sampah dapat meningkatkan usability sekaligus keterlibatan sosial masyarakat. Dengan demikian, aplikasi RAPILAH memiliki potensi untuk menjadi solusi digital inovatif dalam mendorong perubahan perilaku positif terhadap pengelolaan sampah berkelanjutan.
Downloads
References
Dam, R., & Siang, T. (2021). What is Design Thinking and Why Is It So Popular?
Lewis, E. C., Williamson, S., Xie, Y., Poirier, L., Oladimeji, A. T., Igusa, T., & Gittelsohn, J. (2024). Design of a Mobile App Interface That Engages Community Members in a Food System Pilot Study. Nutrients, 16(11), 1723. https://doi.org/10.3390/nu16111723
Luthfi, A. H., & Arfiani, I. (2024). Perancangan UI/UX Aplikasi Sampahocity Menggunakan Pendekatan UCD (User Centered Design). Jurnal Ilmu Komputer Dan Sistem Informasi (JIKOMSI), 7(1), 24–36.
Minet, A., Wentzel, D., Raff, S., & Garbas, J. (2024). Design thinking in physical and virtual environments: Conceptual foundations, qualitative analysis, and practical implications. Technological Forecasting and Social Change, 207, 123596. https://doi.org/10.1016/j.techfore.2024.123596
Onur, N., Alan, H., Demirel, H., & Köker, A. R. (2024). Digitalization and Digital Applications in Waste Recycling: An Integrative Review. Sustainability, 16(17), 7379. https://doi.org/10.3390/su16177379
Purwati, N., Syukron, A., Attabi, K., & Kuwwamri, S. (2023). Desain UI/UX Aplikasi SEWA Menggunakan Metode Design Thinking. Jurnal Sains Dan Manajemen, 11(2).
Rasendriya, M. A., Fauzi, K. R., Puspita Sari, J. A., Sinaga, R. A., & Mandasari, R. D. (2024). INTEGRASI GAMIFIKASI DALAM APLIKASI SAMPAH TUKAR: DESAIN UI/UX UNTUK PERTUKARAN SAMPAH DENGAN MATA UANG DIGITAL. Jurnal Informatika Dan Teknik Elektro Terapan, 12(1). https://doi.org/10.23960/jitet.v12i1.3877
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Artika

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.









