Analisis Isi Kualitatif Terhadap Desain Karakter Jinx dan Vi Dalam Arcane Melalui Kerangka Manga Matrix

Authors

  • Fajar Universitas Widyatama, Bandung

DOI:

https://doi.org/10.34148/artika.v10i1.1481

Keywords:

Desain Karakter, Arcane, Manga Matrix, Analisis Isi Kualitatif, Analisis Visual

Abstract

Penelitian ini mengkaji bagaimana desain Jinx dan Vi dalam Arcane membentuk identitas karakter, tegangan emosional, dan kontras naratif. Sebagian besar studi tentang Arcane membahas pembangunan dunia cerita (worldbuilding), ekspansi transmedia, konflik sosial, atau perkembangan tragis Jinx. Namun, penelitian yang secara khusus menelaah pengorganisasian bentuk visual pada tataran desain karakter masih relatif terbatas. Untuk menjawab celah tersebut, artikel ini menggunakan directed qualitative content analysis dan membaca bingkai adegan terpilih melalui Manga Matrix, yang membagi konstruksi karakter ke dalam bentuk (form), kostum (costume), dan kepribadian (personality). Temuan menunjukkan bahwa Jinx dibangun melalui bentuk tajam, postur tidak stabil, dan logika kostum yang improvisasional, sedangkan Vi dirancang melalui kepadatan bentuk, kostum utilitarian, dan kekuatan fisik yang langsung. Kontras antara kedua saudari ini merupakan mekanisme naratif yang bekerja sebagai wacana visual.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Agustina, C., & Supandi, F. P. (2024). Analisis makna visual poster film Jujutsu Kaisen 0. Jurnal Rupa Matra: Desain Komunikasi Visual, Seni Grafis dan Multimedia, 2(2), 178–189.

Assarroudi, A., Heshmati Nabavi, F., Armat, M. R., Ebadi, A., & Vaismoradi, M. (2018). Directed qualitative content analysis: The description and elaboration of its underpinning methods and data analysis process. Journal of Research in Nursing, 23(1), 42–55.

Barthes, R. (1977). Image-Music-Text. Fontana.

Dudkina, L., & Serrano Madrona, M. A. (2023). Navigating transmedia landscapes: The mutual impact of the Arcane series and League of Legends on audience engagement. Master's thesis, Malmo University.

Elo, S., & Kyngas, H. (2008). The qualitative content analysis process. Journal of Advanced Nursing, 62(1), 107–115.

Fadhillah, M. A., Faiza, A. M., Subari, A. I., Biela, B. A., & Ibrahim, Y. (2024). Characters' enhancements in the series adaptation of League of Legends. CrossOver: Journal of Adaptation Studies, 4(2), 27–39.

Fahrezi, F. A., & Supandi, F. P. (2023). Perancangan game visual novel Tuhan dalam Kepala. Jurnal Rupa Matra: Desain Komunikasi Visual, Desain Grafis dan Multimedia, 2(1), 100–109.

Hanrik, K. V., & Supandi, F. P. (2023). Perancangan game visual novel berdasarkan novel Love Risk Management. Jurnal Visual Ideas, 3(2).

He, J. (2022). Transmedia stories and audiences: An audience study of animation Arcane. Master's thesis, Lund University.

Hsieh, H.-F., & Shannon, S. E. (2005). Three approaches to qualitative content analysis. Qualitative Health Research, 15(9), 1277–1288.

Huang, X. (2025). Transmedia storytelling in video games: The League of Legends Arcane. MA research project, Universitat Pompeu Fabra.

Isbister, K. (2006). Better Game Characters by Design: A Psychological Approach. Morgan Kaufmann.

Krippendorff, K. (2018). Content Analysis: An Introduction to Its Methodology (4th ed.). Sage.

Kuntjara, H., & Almanfaluthi, B. (2021). Character design in games: Analysis of character design theory. Journal of Games, Game Art, and Gamification, 2(2), 86–93.

Maliyyaa, H., Fami, A., Paramita, A. G., & Valentina, S. D. (2024). Analisis desain karakter dalam ebook Desa Sambeng menggunakan metode Manga Matrix. DeKaVe, 17(1), 61–76.

Martina, V., & Ratri, D. (2022). Analisis visualisasi konflik kelas pada visual worldbuilding animasi Arcane: League of Legends. Andharupa: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia, 8(4), 560–578.

Netflix. (2024, November 25). Arcane season two deep dive on how it was made. Tudum.

Panofsky, E. (2018). Studies in Iconology: Humanistic Themes in the Art of the Renaissance. Routledge.

Putra, R. W. (2022). Manga Matrix's approach to creating Indonesian ghost game visual characters on DreadEye VR. International Journal of Visual and Performing Arts, 4(1), 39–46.

Riyanto, U. N., & Persada, F. (2023). Perancangan asset game Carborundum. Jurnal Visual Ideas, 3(1).

Rose, G. (2022). Visual Methodologies: An Introduction to Researching with Visual Materials (5th ed.). Sage.

Schreier, M. (2012). Qualitative Content Analysis in Practice. Sage.

Soikun, T. M., & Ibrahim, A. A. (2021). Finding appeal factors in local animation character design: Formalistic and visual semiotic analysis. Panggung, 31(2), 208–223.

Supandi, F. P., Mansoor, A. Z., & Ramadina, S. P. (2017). Kajian desain karakter dalam game Overwatch dalam kerangka metode perancangan Manga Matrix. Wimba: Jurnal Komunikasi Visual, 8(1), 82–96.

Tjoantara, A. N., Ratri, D., & Maslan, R. (2022). Analisis desain karakter makhluk folklore dari Jepang dalam buku cerita anak bergambar. Andharupa: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia, 8(1), 71–84.

Tsukamoto, H. (2006). Manga Matrix: Create Unique Characters Using the Japanese Matrix System. Collins Design.

Wibowo, M. C., Nugroho, S., & Wibowo, A. (2024). Visual aesthetics of narrative animation of 3D computer graphics: From both realist and expressive points of view. Humanities, Arts and Social Sciences Studies, 24(1), 241–255.

Wijaya, S., & Supandi, F. P. (2023). Perancangan dan produksi game visual novel (Adaptasi dari novel misteri PLUVIA). Jurnal Rupa Matra: Desain Komunikasi Visual, Seni Grafis dan Multimedia, 2(1), 110–122.

Wikayanto, A., Damayanti, N. Y., Grahita, B., & Ahmad, H. A. (2023). Aesthetic morphology of animation. Harmonia: Journal of Arts Research and Education, 23(2), 396–414.

Analisis Isi Kualitatif Terhadap Desain Karakter Jinx dan Vi Dalam Arcane Melalui Kerangka Manga Matrix

Downloads

Published

2026-07-29

Issue

Section

Articles