Board Game Sebagai Sarana Untuk Memperkenalkan Tokoh-Tokoh Cerita Rakyat di Jawa Timur Pada Anak Usia 7-12 Tahun

  • Restu Hendriyani Magh'firoh Institut Informatika Indonesia Surabaya
  • Yulius Widi Nugroho Institut Sains dan Teknologi Terpadu Surabaya
  • Imannuel Kevin Christian Institut Informatika Indonesia Surabaya
Keywords: Board game, Tokoh-tokoh Cerita Rakyat, Jawa Timur, Cerita Rakyat, Ilustrasi, Usia 7-12 tahun

Abstract

Di era modern saat ini, banyak budaya luar yang masuk ke Indonesia. Dengan banyaknya budaya yang masuk ke Indonesia, banyak memberikan dampak positif kepada anak-anak generasi muda, karena anak-anak dapat mempelajari kebudayaan yang beragam dari budaya asing. Akan tetapi, itu semua juga berdampak buruk pada anak-anak, dengan banyaknya budaya asing yang masuk ke Indonesia, membuat anak-anak menjadi lupa dengan budayanya sendiri diantaranya adalah cerita rakyat. Perancangan ini bertujuan menciptakan seperangkat board game petualangan sebagai media interaktif untuk memperkenalkan kembali tokoh-tokoh cerita rakyat di Jawa Timur. Penelitian dilakukan dengan menggali data melalui kegiatan wawancara dengan narasumber terkait seperti guru. Selain itu melakukan studi komparator dengan board game yang sejenis untuk menggali data dan SWOT. Tahapan perancangan penulis meliputi perancangan tema, pembuatan konsep, proses desain, produksi, hingga finishing dari berbagai komponen-komponennya.Perancangan board game ditujukan untuk memperkenalkan tokoh-tokoh cerita rakyat di Jawa Timur pada anak usia 7-12 tahun. Board game berjudul Ngulandara. Board game ini memiliki genre adventure dengan menggunakan konsep yang diangkat dari tokoh-tokoh cerita rakyat di Jawa Timur. Terdapat media pendukung berupa merchandise dan media promosi. Diharapkan agar board game ini dapat membantu anak untuk lebih mengenal tokoh-tokoh cerita rakyat di Jawa Timur.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Brewer, Roy. 1971. An Aproach to Print: A Basic Guide to the Printing Processes. London: Blandford Press

Gavin Amborse & Paul Harris. 2005. Basics Design 02: Layout. AVA Publishing.

Hadi, Umar. 1998. Berkomunikasi Lewat Tanda Visual: Omah Desain. (Diakses dari https://omahdisain.blogspot.com/2008/05/dkv-berkomunikasi-lewat-tanda-visual.html pada tanggal 15 Januari 2021 pukul 14.43 WIB)

Hutomo, Suripan Sadi. 1991. Mutiara yang Terlupakan. Pengantar Studi Sastra Lisan. Himpunan Sarjana Kesusastraan Indonesia: Jawa Timur.

Istianto, Timothy, dkk. 2013. Perancangan Board Game Tentang Bercocok Tanam Di Rumah. (Diakses dari http://publication.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/572 pada tanggal 10 Desember 2020 pukul 18.27 WIB)

Kemendikbud. 2019. “Mengenalkan Cerita Rakyat dengan Aktivitas yang Menyenangkan.” (Diakses dari https://www.kemdikbud.go.id/main/index.php/blog/2019/07/mengenalkan-cerita-rakyat-dengan-aktivitas-yang-menyenangkan pada tanggal 5 Januari 2021 pukul 19.56 WIB)

Rohidi. 1984. “Pengertian Ilustrasi.” (Diakses dari https://pendidikan.co.id/pengertian-ilustrasi/ pada tanggal 10 Desember 2020 pukul 18.58 WIB)

Ristina. 2011. “Aplikasi Pengenalan Cerita Rakyat di Provinsi Jawa Tengah.” (Diakses dari http://eprints.ums.ac.id/31318/19/NASKAH_PUBLIKASI.pdf pada tanggal 5 Januari 2021 pukul 19.32 WIB)

Syaiful. 2008. Karakteristik Peserta Didik di Sekolah Dasar. (Diakses dari https://www.kompasiana.com/indahlaila0812/5fcc51068ede484d352c3052/karakteristik-peserta-didik-di-sekolah-dasar pada tanggal 15 Januari 2021 pukul 14.20 WIB)

Published
2021-12-22
Section
Articles