Perancangan Media Informasi Berbasis Video Tentang Koleksi Action Figure

  • Briantito Adiwena Institut Informatika Indonesia Surabaya
  • Benny Rahmawan Noviadji Institut Informatika Indonesia Surabaya
  • Daniel Andi Santoso Institut Informatika Indonesia Surabaya
Keywords: videografi, vlog, youtube, action figure

Abstract

Mengoleksi action figure bukan hanya bentuk kesenangan semata, namun juga sudah menjadi sebuah gaya hidup di masyarakat Indonesia saat ini, khususnya di kota besar seperti Surabaya. Kegiatan ini juga terkadang masih dipandang sebagai sikap kekanak-kanakan oleh sebagian masyarakat, namun tidak banyak yang mengetahui bahwa mengoleksi action figure juga dapat menjadi aset investasi. Penelitian ini ditujukan kepada masyarakat untuk memberikan informasi seputar action figure yang jarang diketahui oleh masyarakat umum, khususnya untuk masyarakat yang ingin memulai mengoleksi action figure. Melalui media video yang ditayangkan di YouTube, penonton mendapatkan informasi seputar action figure yang dikemas dalam bentuk konten berseri.
Penelitian ini menggunakan metode wawancara dengan para kolektor dan penjual action figure dan diperdalam lagi dengan penyebaran kuesioner yang ditujukan kepada komunitas pecinta action figure yang ada di kota Surabaya. Data yang diperoleh digunakan sebagai dasar untuk menyusun alur tema video, penentuan gaya sinematografi dan proses penyusunan naskah narasi.
Hasil karya video yang bernama AIGO ini diupload melalui media Youtube. Untuk musim pertama ini terdapat 4 video dengan durasi 5-6 menit yang menjelaskan terkait sejarah action figure, cara merawat action figure, jenis-jenis action figure yang memiliki nilai investasi, dan bagaimana membedakan action figure yang asli dengan yang palsu. Karya ini juga didukung dengan media penunjang pemasaran digital yang berupa video animasi, akun resmi di instagram, tiktok serta media penunjang pemasaran lainnya yang berupa kaos suvenir, stiker, totebag, hingga gantungan kunci.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Action Figure Fury. 2014. Call to Action (Figures) – Why We Collect. Diakses pada tanggal 1 Desember 2021 dari https://www.actionfigurefury.com/call-action-figures-why-we-collect/

Databoks , Pusat Data Ekonomi dan Bisnis Indonesia. 2021. 94% Orang Indonesia Akses YouTube dalam Satu Bulan Terakhir. Diakses pada tanggal 1 Desember 2021 dari https://databoks.katadata.co.id/datapublish/2021/02/17/94-orang-indonesia-akses-youtube-dalam-satu-bulan-terakhir

Junawan, Hendra, Nurdin Laugu. 2020. “Eksistensi Media Sosial,Youtube, Instagram dan Whatsapp Ditengah Pandemi Covid-19 Dikalangan Masyarakat Virtual Indonesia”. Baitul Ulum: Jurnal Ilmu Perpustakaan dan Informasi. Vol. 4. No. 1. 2020. Hal. 41-57.

Medcom. 2015. Membedakan Action Figure Palsu dan Orisinal. Diakses pada tanggal 1 Desember 2021 dari https://www.medcom.id/teknologi/poptech/DkqDJXQb-membedakan-action-figure-palsu-dan-orisinal

Putra, Edi Setiadi. 2010. Perancangan Media Action Figure untuk Representasi Budaya Studi Kasus: Artefak Vernakular Sunda. Laporan Penelitian. Itenas. Bandung.

Widada, Sugeng. 2019. Teknik Dasar Menggunakan Videografi di Dunia Broadcasting. eJournal Raharja. STMIK Raharja. Tanggerang.

Published
2021-12-22
Section
Articles